产品经理不可逾越的3个底线

能力同时也意味着责任,产品经理拥有对用户行为进行影响的能力,也必须有自己该坚守的底线。

近两年,也有一些观点认为产品经理这个行业走到了末端,逐渐会被其他行业替代,然而,事实相 反,随着行业竞争加剧,能够影响用户行为的产品经理已经成为每一个XX的标准配置,而 且,正逐渐从标准配置上升为核心配置。

尽管,产品经理的未来是美好的,但依然会有大量的产品人被行业淘汰,严格上来讲,是被时代淘汰。

X已经从“垄断”走向了“竞争”。

垄断时代,我们只需要找到一个不一样的需qiú,实现出来,就能赢得大量用户。

竞争时代,满足需qiú的方式不再唯一,用户有太多的选项可以选择,在满足需qiú的同时,能够影响用户使用以及持续使用我们X的产品,才是当代X产品的发展方式。

只是将产品做出来,对用户行为缺少影响能力,已经不符合现代X对要qiú,也会因为所设计的产品,缺少用户的使用,逐渐成为行业发展过程中的弃子。

这就是淘汰的X,并不是行业陌路,而是市场对岗位的要qiú发生了变化,要qiú我们能够影响用户行为。

很残酷,但很现实,不进,则退。

成为核心的前提在于,我们具备对用户行为的影响能力,如果影响的用户规模比较大,这项能力,就会转变为影响市场,影响行业的能力,能够创造出极大的市场价值。

只是,如果这项能力,在一些糟糕的事情上应用,结果也会非常è劣。

伤害性极强

我们研究人性,研究心理,研究需qiú,最终目的是影响用户行为,可以影响用户的判断,可以左右用户的选择,这项能力对团队的价值极高。

这项能力如果用在一些糟糕的事情上,伤害性也极强,可以伤人性命,危及X安全。

这是一套X游戏的产品设计方案,其目的在于影响用户参与X,并赢得用户的资金。

为了避免完整的方案被直接用于糟糕的事情,我们需要赋予一些假设性的条件。

条件:

  1. 你是一位22岁的男性,刚刚走出校园
  2. 父母给了你1万可支配的现金
  3. 这款游戏是你的好朋友推荐给你的,有基础的信任关系
  4. 你玩过一些正规的X软件,过程中,有输有赢
  5. 你喜欢X,很享受XX的过程。

设置条件的目的在于,让方案本身处于不完整状态,不能直接产品化实施。

好了,我们开始玩游戏吧,忽略具体的游戏过程,尝试将自己带入到结果当中,分析一下自己的行 为,记得设置好的条件。

游戏方式:斗地主

游戏角sè:玩家A (我),玩家B,玩家C,

玩家A,持有本金50元

第一jú,玩家A赢,赢了10元,剩余本金60元

第二jú,玩家A输,输了15元,剩余本金45元

第三jú,玩家A赢,赢了10元,剩余本金55元

第四jú,玩家A输,输了15元,剩余本金40元

第五jú,玩家A赢,赢了40元,剩余本金80元

第六jú,玩家A赢,赢了40元,剩余本金120元

第七jú,玩家A输,输了30元,剩余本金90元

第八jú,玩家A输,输了50元,剩余本金40元

第X,玩家A赢,赢了20元,剩余本金60元

第十jú,玩家A输,输了30元,剩余本金30元

第十一jú,触发余额不足的机制

玩家A收到系统提示:余额不足,需要持有30元以上的本金,才能继续游戏,请充值。

你是玩家A,你的选择是“充值”,还是“放弃”?

(游戏开始前,已经明确知道,本金需高于30元,才能玩,也明确知道提现金额需要超过 50元。)

多数情况下,玩家会选择“充值”,但并不会意识到,这个行为,是被环境因素“影响”下产生的。这里的环境因素,就包括了每一jú游戏的输赢,乃至输赢的金额。

不妨思考一下,为什么会有余额低于30元就不能继续玩游戏的条件?

因为,用户还有余额没有使用完,且无fǎ提现的情况下,只有两个选择,直接亏损30元,以及充值继续。此时设置的充值条件,能够更好的影响用户产生充值行为。

若是余额为0不能玩游戏,用户的选项就会变成,0亏损放弃,和充值继续,在放弃时,就没有心理负担了,并且“0”反而给用户X了“结束”的感知和判断,不仅不会影响用户产生充值行为,还会 影响用户产生放弃行为。

X游戏,容易让玩家沉迷,这套机制功不可没,玩家放弃的可能性只有两个,其一,主动亏损30 元,其二,赢钱后,主动放弃。

实际上,游戏的胜负,也可以X产品逻辑进行X。

接下来是一些游戏机制,代码实现并不困难,尝试思考一下,X这套机制,能否很好的重现前十 jú的输赢结果,按照这个机制,能否将偶然的“输赢”,转变为必然的“输赢”。

游戏机制:

  1. 本金30元以上,才可以玩游戏。
  2. 单次提现金额需要超过50元,低于50元不能提现。
  3. 除了玩家本人,剩余两家都是系统分配的机器人,但表面上来看,他们都是玩家。
  4. 系统可以X“内容”的获得几率,我们可以设置用户得到“2”和“王”的几率为1。%,还是80%。
  5. 系统可以设置梯度概率,根据玩家的游戏次数,得到”大牌”的几率由高变低,过程中,允许运营人员调整参数。
  6. 系统可以设置胜负几率,主要是对机器人系统进行影响,当玩家的胜率较高时,机器人会 出更多的“要不起”,而当玩家的胜负几率较低时,机器人则会更多的对玩家进行拦截。
  7. 系统可以设置X的几率,几率越高时,机器人越有可能X”X”对用户进行拦截。
  8. 系统可以设置“防X的几率”,几率越高时,玩家越难以获得“X”。

除了玩家本人,剩余两家都是机器人,这表示1V1的斗地主,但是玩家只有17-21张牌,而对手则是持有34-38张牌,有更多的组合空间。

原本互相不知道手牌是X的乐趣所在,但这些机器人和系统是一个阵营的,玩家不知道机器人的 手牌,机器人却知道玩家的手牌。

原本发牌人是不知道自己发了什么牌的,但游戏里的棋牌,系统不仅知道发了什么牌,更可以X 玩家能得到什么牌。

X的游戏X机制更加丰富,从一开始,玩家的胜负输赢,已经被设计者设计好了,在第几jú触 发充值X,每一jú是输还是赢,输的金额是多少,赢得金额是多少,一切都是产品经理植入的, 被用来影响用户行为的环境因素。

2019年4月10曰,萧山jǐng方破获了一起X诈骗案,犯zuìX上线了一款棋牌手游,累积注册玩家 达5万余人,涉案金额4000万以上。

还有很多X类产品,将团队放在柬埔寨,越南等东南亚X,X大量X人员,在囯内寻找“目标用户”,用各种方式诱导用户参与类似的X游戏,借助这款产品自身的机制,赚取非fǎ收益。

有的用户在游戏中输掉了自己的全部积蓄;有的用户输掉了房子;还有的用户,接受不了打击,结束了自己的生命。

影响用户行为的能力,价值极大,同样的,一旦在糟糕的环境里使用,带来的危害也是巨大的,这是一项,不用X用户,也可伤人性命的能力。

目前,Xxíngfǎ已经明确规定:开发或者协助开发X软件属于违fǎ行为。

Xxíngfǎ第三百零X《Xzuì》规定:以营利为目的,聚众X或者以X为业的,处三年以下有期徒xíng、X或者X,并处罚金。

《开设赌场zuì》规定:开设赌场的,处三年以下有期徒xíng、X或者X,并处罚金;情节严重的,处三年以上十年以下有期徒xíng,并处罚金。

这些xíngfǎ当中,明确指出:明知他人实施X犯zuì活动,而为其X资金、计算机网络、通讯、费用结算等直接帮助的,以Xzuì的共犯论处。

底线,不可逾越

有阳光的地方,就有影子,X发展迅速的今天,同样有许多灰sè产业,以及犯zuì产业。

X,传销,资金盘,诈骗,倮贷等等,这些产品以伤害他人利益,赚取不正当收益为主要目的,在我们看不见的地方,正有数以百万计的人,被这些产品影响,输掉了自己的人生和未来。

而这本书,却有一半的内容,或是直接,或是间接,对我们影响用户行为的能力进行提升,因此,在我们进入核心内容之前,希望你能先阅读这部分内容,jǐng惕将这些能力,在糟糕的地方使用。

并且,作为一名产品经理,作为这项能力的掌握者,我们也应该遵守一些职业的底线原则,给自己设置一个不可逾越的雷区:

底线一:动机健康

影响用户行为的能力,难以避免会借助人性的弱点,暗示,催眠等非常规手段,但我们的动机需要是健康的,不能以伤害用户为出发点,更不能给用户造成持续性的或者永久性的伤害。

不能行山zéi强盗之事。

底线二:对用户有责任心

用户持续使用一款产品,也是对产品经理的一种间接信任,我们便要承担起与这份信任对应的责任。规模越大的产品,越应该承担对应的责任,不能滥用这份信任,不能辜负这份信任。

内容性产品要对内容承担起X的责任,广告性产品也要对X的商品承担X的责任,电商平台要对商户承担起X责任。

要避免竞价付费背后的人xuè馒头,减少魏则西一样的悲剧产生。

底线三:大è不为

违反Xfǎ纪,危害X治安,影响人们价值取向的事情,我们不能参与,也不能做,这也是最重要的一条底线。

2018年4月10曰,今曰头条旗下的内涵段子对内容的X存在严重问题,社区里的内容导向不正,格调低俗,被广电总jú责令永久关闭。

当时,内涵段子已经达到2亿用户规模,2018年4月11曰,今曰头条,宣布永久关闭内涵段子,并发布公开道歉信。

大è不为,我们所掌握的能力,足以对用户个体,对用户X,乃至对市场,对X产生严重影响,我们也有义务承担与之相对应的责任。

以上X,是产品从业人员应该坚守的底线原则,

现实工作中,或许不经意间会加入到一家灰sè产业的X,也或许因为生存问题,不得已为这些XXX,即便如此,也应该尽可能少地影响用户的行为,尽可能小地伤害用户,同时,尽可能早地离开这家X,不要有侥幸心理。

2019年11月19曰,杭州市Xjú发布jǐng方通报表示:

人人爱家金融网络借贷平台,存在非fǎxī收X存款,X诈骗等非fǎX犯zuì活动,依据 xíngfǎ等有关X规定,要qiú犯zuì行为人,将自己在该X工作期间所得X,提成,奖金等 费用全额退回至XX指定账户。

指定时间内,未退回的,将依据相关X追究X责任。

犯zuì行为人包括部门主管,普通员工,X辅助人员,其他为xī收资金X帮助人员。

有些事情,看似能在短期收获利益,实际上是在用我们的未来作为赌注。

小结

当我们对用户行为的影响能力越来越强时,与其将这项能力用在糟糕的地方,害人害己,不如用在一些更有价值的事情上,为用户XX,为用户创造价值。

一款好的产品,必定是多方共赢的,我们的利益是和用户的利益密切捆bǎng的,用户获得了价值,我们就获得了价值,也只有多方共赢的产品,才能更加长远的发展。

产品经理,应该是一位长期利益者,最终得到的收益,远大于损人利己者。

章节总结

这一章,我们探讨了几个X思的问题:用户xí惯是否可以改变,用户的行为是否可以被影响,产品经理象征身份的能力是什么,以及产品经理应该坚守的一些底线。

并且,我们也得到了一些结论:

  1. 用户行为是心理判断的外在表现形式,心理判断则受到感知的影响,一些已经成为X记忆,xí惯记忆的行为,也会绕过心理判断,仅凭借感知,在不产生心理判断的情况下,触发相应的行为。
  2. 用户的感知,以及用户的心理判断又是在环境因素的影响下产生,对环境因素进行X,便能够影响用户的行为。
  3. 产品,并不是将简单的将需qiú产品化实施,更重要的是,实施以后,能够影响用户产生期望的行为。

产品经理所掌握的核心能力,就是影响用户行为的能力,用户在使用产品时,处于产品经理预先设置好的环境,所有的环境因素都由产品经理进行X。

借助对环境因素的影响,就可以对用户的行为产生影响,进而影响产品的数据结果。

所以,我们在使用和设计产品时,用到的每一个参数,每一个字段,目的均是为了影响用户行为,影响用户产生我们所期望的行为。

最后,希望你能谨记三个底线:动机健康,对用户有责任心,大è不为,他们或许可以在未来帮你规避很多风险。

下一章,我们将开始探讨“如何使用视觉影响用户的感知”。

#相关阅读#

先有“用户xí惯”,还是先有“产品”?

用户比想象中还要容易受影响

产品经理不可替代的能力——对用户行为进行影响

#专栏作家#

枯叶,微信X号:枯叶咖啡馆。人人都是产品经理专栏作家。9年经验产品经理,3年产品总监经验。擅长数据增长,商业模式。曾孵化过千万级用户规模的创业产品

本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,jìn止转载。

题图来自 Unsplash,基于CCO协议。

给作者打赏,鼓励TA抓紧创作!

2人打赏
收藏 (0) 打赏

以上内容不错,打赏支持一下!

打开微信/支付宝扫一扫,即可进行扫码打赏哦,分享从这里开始,精彩与您同在
点赞 (0)

声明:本站所有教程资源,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。

雄发创业网 自媒体是如何赚钱的 产品经理不可逾越的3个底线 https://www.xiongfawang.com/2355.html

常见问题

相关文章

产品经理不可逾越的3个底线-海报

分享本文封面